沉浸式體驗 從美術館玩到職訓

隨著Facebook、Google等大廠陸續投入裝備與平台開發,

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,體感科技從虛擬實境(VR)開始,

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,透過Cardboard、家用設備到各式主題樂園等不同模式逐漸走入民眾生活,

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,同時透過科技帶來的沉浸式體驗與架空世界的無限可能,

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,不僅為既有的影視、遊戲等內容產業,

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,提供更成熟的創作資源、工具,

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,也吸引更多創作者與廠商投入市場。而擴增實境(AR)技術提供資訊、數位物件進而強化視聽效果的特性,

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,在PokemonGo掀起全球「抓寶」風潮後,

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,更展示在人手一機的世界中,

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,民眾彷彿成為科技賽博格般,透過與機械的緊密結合,在虛實混合的情境裡擴增能力與感知。 藉由VR與AR啟蒙民眾對於體感科技應用的想像,加上5G通訊技術之高頻寬、低延遲與大連結之特性所帶來的可能,使企業端對於模擬訓練、遠距操作、智慧零售等可能性的興趣亦日益增長,也促使更多感官如觸覺、聽覺等軟硬體開發,帶來更為龐大的體感商機。體感科技相關廠商除對軟硬體技術持續研發、累積專利,並試圖找出殺手級應用切入不同利基,如何擴大用戶基數以促進市場成熟,更是首要問題。因此各大廠均以娛樂服務為發展初期的主要核心,相較於家庭設備,如主題遊樂園、線下VR體驗店,甚至導入體感應用的體育場、美術館等配合場地特性的「適地性娛樂」(LBE),更進一步提供不同程度的沉浸式體驗:從單純體驗VR內容,到整合VR設備、硬體(如動力地板、風扇等)並結合場域的特性,創造出橫跨虛實的新娛樂型態,不僅提供消費者以便宜、便利的方式體驗昂貴設施,也協助體感科技相關硬體與軟體業者了解消費者的市場需求與偏好。例如2019年全球科技盛會SXSW中,LumiereVR聯合創始人兼首席執行長郭沁雅提到,目前中國大陸用戶的VR體驗主要以適地性娛樂為主,在家用設備尚未普及的發展初期,是娛樂願付、內容需求等市場成長的關鍵。適地性娛樂可進一步分為兩類:第一類為「綜合型房間規模(room-scale)VR」,無明確主題的遊樂場設置房間規模VR,吸引對VR感興趣的用戶,遊戲進行模式為:玩家在工作人員引導下分別戴上頭部顯示器、背包式電腦、雙手雙腳各一的小型傳感器後,依照遊戲類型進行分組或同一行動,並在虛擬世界中依照直線式劇情指示進行動作。遊戲透過動線規劃,使玩家在特定區域中走動,並在遊戲進行中依照劇情需求放置裝設感測器的設備供玩家拿取,加上人工扇子、灑水的方式提供效果。第二類是「故事型房間規模VR」,由不同場館針對不同IP為核心,打造完整故事性娛樂體驗,在房間規模VR遊戲外,還能依IP為核心規劃不同體感設施,加入延伸數位內容的實體布置,如吉祥物、周邊商品、裝潢擺設。除娛樂領域外,透過VR逼真且安全的情境模擬、虛實互動、可反覆演練並記錄分析的特色,體感科技更能應用在海洋、醫療、教育、製造等不同產業的嚴肅遊戲。嚴肅遊戲是指將數位遊戲應用在其他專業領域,如海事相關產業,透過體感模擬機械設備與工作情境,幫助員工強化工作技能與流程,練習應對突發狀況,以降低員工受傷、器材設備毀損、破壞自然環境等機率。在製造業應用上,除職業培訓外,可直接應用於生產流程,幫助設計師能夠在虛擬空間中以多角度觀察設計,檢視產品是否符合需求、透過AR技術能將數據、規格、說明與指示等文字敘述疊加在現實情境之中,幫助員工在操作器械時得到說明指示或困難協助。(作者為資策會MIC產業分析師),

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